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Breakout Eductivo
Claves para el éxito de un Breakout 

EL TIEMPO

Es importante que los alumnos vean el cronómetro en todo momento para que puedan planificarse y establecer prioridades.

LA AMBIENTACIÓN

Darle visibilidad a la historia que les planteamos. La ambientación (disfraces, pelucas, posters, juego con las luces, carteles para el aula, proyector) ayuda que sea más creíble y más cercano el breakout. Es importante interiorizar nuestro papel para que ellos también lo hagan y se involucren en la historia que se va narrar.

COLABORACIÓN

Siempre se debe buscar la colaboración y cooperación entre los miembros del grupo, en lugar de la competición. Competir genera enfrentamientos y ansiedad entre los participantes.

OBJETIVOS REALES

Los objetivos siempre han de ser alcanzables por todos y la posibilidad de ser los primeros en descubrir la solución al reto, facilitando un aprendizaje continuo que les permitiese seguir enganchados al juego sin perder la narrativa.

PARTICIPACIÓN 

Es recomendable contar con la presencia y participación de las familias. Las familias son un recurso muy importante que sirve para orientar a los alumnos cuando se encuentran en un punto de bloqueo colectivo, animandoles para compartir sus hallazgos y procurando que reine la paz cuando estos piensen que se les acababa el tiempo para encontrar la solución.

PREPARACIÓN 

Se debe tener todo preparado en el aula antes de que lleguen los alumnos. La llegada al aula de los alumnos es clave. No queda demasiado bien empezar a preparar los materiales una vez hayan llegado los alumnos. Se emocionan mucho más si al entrar ya está todo en su sitio y listo para empezar.

CREACIÓN DE EXPECTATIVAS

Un aspecto muy importante es la creación de expectativas. Se puede enviar un email o carta el día anterior a todo el alumnaRETOdo con un “mensaje importante” que deben leer y que será el comienzo de la trama que deben llevar a cabo al día siguiente. De esta manera, se les pregunta si estarían dispuestos a aceptar el reto. En función de sus respuestas, se da comienzo a las pruebas.

FEEDBACK

El soporte digital permite que los distintos retos fueran autorresolubles: el feedback era inmediato, ya que si resuelve el reto positivamente  los alumnos obtenían la clave para avanzar en el juego. Si no lo hacían, podían buscar dónde habían cometido algún error para subsanarlo y poder continuar.

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